Así es BrightMarker, el sistema de etiquetado invisible que se esconde en objetos impresos en 3D

MADRID, 25 Ago. (Portaltic/EP) -
Investigadores del Instituto de Tecnología de Massachussetts (MIT, por sus siglas en inglés) han presentado BrightMarker, un sistema de etiquetado invisible que se esconde en objetos impresos en 3D a través de filamentos fluorescentes.
Habitualmente, las etiquetas que se muestran en los productos, comunicados, anuncios o puntos de información aparecen en forma de código QR o Quick Response. Para acceder al contenido de estos códigos simplemente hay que escanearlos con, por ejemplo, la cámara de un 'smartphone'.
Sin embargo, aunque su uso está muy extendido, supone cierto riesgo cuando se encuentran ubicados de forma física en espacios públicos, ya que estos códigos QR pueden ser modificados o reemplazados y, al escanearlos, pueden conducir a enlaces peligrosos.
En este marco, de cara a utilizar una opción de etiquetado más segura, a la par que estética, se ha diseñado BrightMarker, un sistema ideado por investigadores del Laboratorio de Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial del MIT, que se basa en un método de fabricación que utiliza filamentos fluorescentes para incrustar marcadores invisibles "fácilmente rastreables" en objetos de color impresos en 3D.
En concreto, tal y como ha informado el MIT en un comunicado en su web, se trata de una opción "potencial" que está pensada para utilizarse en ámbitos de seguimiento de movimiento, realidad virtual o detección de objetos.
Este sistema incluye una etiqueta fluorescente invisible escondida en objetos como una pelota, una caja o un equipo, que hayan sido fabricados con una impresora 3D.
Para ello, basta con colocar la etiqueta en el diseño del objeto que se va a imprimir utilizando el 'software' específico que ha desarrollado el equipo del MIT, el cual se puede introducir en programas de modelado 3D con Blender.
Una vez colocada la etiqueta en el objeto, se ha de imprimir en 3D utilizando filamentos fluorescentes insertados en la impresora. Estos filamentos solo se apreciarán en la etiqueta y, por tanto, se imprimirá de forma invisible e incrustada en el propio objeto. De hecho, las etiquetas se ven como un código QR que brilla en la oscuridad.
De esta forma, la etiqueta no podrá ser modificada ni reemplazada, así como tampoco se podrá agregar a elementos u objetos previamente existentes.
Igualmente, al utilizar materiales fluorescentes, los desarrolladores han explicado que la etiqueta emitirá luz en "una longitud de onda específica del infrarrojo cercano". Es decir, solo se podrán ver con cámaras infrarrojas y "alto contraste".
Por ello, los investigadores también han diseñado dos dispositivos acoplables --uno para los 'smartphones' y otro para visores de realidad aumentada (AR) y realidad virtual (VR)-- con los que se puede detectar y escanear una etiqueta BrightMarkers.
Con todo ello, tal y como ha subrayado el investigador del MIT Mustafa Doga Dogan, los BrightMarkers pueden servir como "puerta de entrada a 'metadatos ubicuos' en el ámbito físico". Esto es el concepto de incrustar metadatos directamente en elementos físicos.
De esta forma, podrían introducirse en productos del mercado para ayudar en el proceso de los fabricantes o para que los propios consumidores verifiquen la si un producto dispone de ciertas características o es original.
Pero, además, el equipo de desarrollo también ha ejemplificado otros casos de uso, como la trazabilidad en entornos de realidad virtual. Así, se podrían incrustar BrightMakers en dispositivos portátiles que se ubicasen en las extremidades del cuerpo de los usuarios, como por ejemplo pulseras, para, a través de los dispositivos de detección, digitalizar los movimientos del usuario.
Esta opción podría servir tanto para jugar a videojuegos, como para utilizar el movimiento preciso registrado para dar vida a personajes animados.
Según resalta otro de los investigadores del MIT, Raúl García-Martín, "en un futuro dominado por el paradigma AR y VR, el reconocimiento, seguimiento y trazabilidad de objetos es crucial para conectar los mundos físico y digital".
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