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Game

El sesgo de género en los videojuegos: los personajes femeninos hablan la mitad que los masculinos

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MADRID, 27 May. (Portaltic/EP) –

Los videojuegos tienen personajes femeninos, como secundarios pero también como protagonistas, pero a diferencia de su contraparte masculina, tienen menos diálogo hasta el punto de que llegan a hablar la mitad que los hombres.

‘Sesgo de género en el diálogo de los videojuegos’ es el trabajo de un grupo de investigadores de la Universidad de Glasgow, la Universidad de Aston y la Universidad de Cardiff (todas en Reino Unido), que ha analizado la distribución de género de los diálogos en los videojuegos.

El objetivo de este estudio es rellenar un vacío, ya que «no hay en la actualidad estudios sistemáticos y a gran escala» que cuantifiquen la distribución del diálogo según el género de los personajes (quién habla, a quién le habla y qué dice), como sí ocurre en películas, programas de televisión, programas de radio, obras de teatro y libros, señalan los investigadores.

Los videojuegos se han convertido en un tipo de contenido multimedia dominante en gran parte del mundo, y aunque actualmente se estima que hay tantos jugadores hombres como mujeres, persisten actitudes sexistas que ven a las jugadoras como extrañas a este ámbito de ocio.

«Estas actitudes se reflejan en la presentación de los personajes femeninos dentro de los videojuegos», apuntan en el estudio, que una parte de la industria sigue mostrando hipersexualizados o como personajes de menor trascendencia.

Para rellanar el vacío, estos investigadores han creado lo que han llamado ‘corpus del diálogo de los videojuegos’. En él, se han incluido 6.280.892 palabras de diálogos obtenidos de 13.587 personajes de 50 videojuegos de rol (Final Fantasy, King’s Quest, Mass Effect, entre otros), porque en este género «el diálogo es una mecánica de juego importante».

UN 29,37% DE PERSONAJES FEMENINOS

También han tenido en cuenta el género «como es probable que lo experimente un jugador típico», atendiendo incluso a indicadores de género como el uso de lazos, el color rosa o maquillaje, que tradicionalmente se vincula con las mujeres.

En este sentido, se ha clasificado al 29,37 por ciento de los personajes como mujeres, y al 70,63 por ciento como hombres. Un personaje, Quina Quen de Final Fantasy IX, se describió como sin género.

De su análisis, se desprende que en los videojuegos individuales, la proporción de diálogos femeninos osciló entre el 6 por ciento en el caso de King’s Quest VI y el 80 por ciento, en King’s Quest IV: The Perils of Rosella. Solo King’s Quest II , King’s Quest IV y Lightning Returns: Final Fantasy XIII tenían más del 50 por ciento del diálogo femenino

Un dato que han destacado es que «los personajes femeninos no reciben sistemáticamente menos palabras de diálogo por personaje que los personajes masculinos», algo que vinculan al hecho de que «hay significativamente menos personajes femeninos que masculinos».

También apuntan que «ningún juego tuvo significativamente más diálogos femeninos que diálogos masculinos en comparación con cualquier línea de base, incluidos los juegos con múltiples protagonistas femeninas», como Final Fantasy X-2 , King’s Quest VII.

Y han identificado que el sesgo es «más extremo» en el caso de los personajes secundarios. Sin embargo, detectaron que el año de publicación del juego tiene relación con la proporción de diálogo femenino,con un incremento del 6,3% por década, entre 1986 y 2020.

En el análisis de quién habla a quién, prefirieron adoptar un enfoque estadístico en lugar de recurrir al test de Bechdel -que una obra aprueba si incluye dos personajes femeninos que hablan entre sí sobre algo que no sea un hombre-.

Aquí encontraron que «existe un sesgo significativo para que los hombres sigan a los hombres y que las mujeres sigan a las mujeres, incluso teniendo en cuenta la mayor proporción de personajes masculinos».

En lo que respecta al contenido de los diálogos, los personajes femeninos muestran más gratitud, se disculpan más y emplean menos palabrotas que los personajes masculinos. En el caso de los personajes no jugables (NPC), los femeninos ofrecen motivaciones centradas en la familia y las relaciones, y en los juegos donde las respuestas varían según el género del jugador, el 24 por ciento de los NPC perpetuaron un estereotipo de género.

Los investigadores recogen del análisis cuantitativo que «hay casi el doble de diálogos de personajes masculinos que de personajes femeninos en los videojuegos» analizados. También hay «muy pocos juegos» que contienen más diálogo de personajes femeninos que de masculinos, y «un desequilibrio en quién habla con quién, siendo menos probable que los personajes femeninos hablen con otros personajes femeninos».

«Estos sesgos no se pueden evitar fácilmente mediante las elecciones de los jugadores, y existen claras diferencias en el contenido del diálogo masculino y femenino que se alinean con los estereotipos y los tropos de género», apuntan en sus conclusiones.

La existencia de un desequilibrio en la proporción de personajes femeninos y masculinos y la asignación de una gama más limitada de roles a los femeninos, se identifican como las posibles causas del sesgo identificado en los diálogos de los videojuegos.

 

Game

Xbox anticipa un juego en la nube «más asequible y accesible»

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Xbox ve en el servicio en la nube el medio para llegar a más jugadores y por ello entre sus planes está su expansión, tanto a más países del mundo como a través de formas más asequibles.

Microsoft ofrece actualmente el juego en remoto en la suscripción Xbox Game Pass Ultimate, lo que permite a los jugadores acceder a su biblioteca de juegos desde cualquier lugar, a través de la nube.

La compañía pretende seguir invirtiendo en el juego en la nube, conocido como Xbox Cloud Gaming, con la incorporación de nuevos servidores que ayuden a soportar la demanda y la exploración de nuevas formas de llegar a más jugadores, por 17,99 euros al mes.

«Queremos llevar más juegos a más gente», ha afirmado el vicepresidente de Siguiente Generación de Microsoft, Jason Ronald, en el pódcast de la compañía, quien ha señalado el papel que el juego en la nube tiene en estos planes.

«Una de las cosas que vemos es que hay muchos jugadores que usan Game Pass Ultimate para acceder a la nube, ya sea como su forma principal de jugar o como una forma adicional de jugar mientras viajan», ha explicado Ronald, quien ha indicado que esto es una «oportunidad de hacerlo mucho más asequible y más accesible para los jugadores. Ya sea entrando a nuevas regiones o nuevas formas de acceder a la nube».

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Game

Xbox Game Pass favorece el descubrimiento de videojuegos pero no impulsa las ventas de los triple AAA

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La suscripción Xbox Game Pass favorece el descubrimiento de nuevos videojuegos, pero no impulsa tanto las ventas de títulos triple AAA como sí ocurre en PlayStation, según datos de la firma de análisis Newzoo.

Los jugadores de Xbox no dedican más tiempo a los videojuegos ni juegan a juegos que los de PlayStation. «Nos sorprendió un poco que no hubiera un efecto visible de Game Pass en el comportamiento de los jugadores», ha apuntado el director Inteligencia de mercado de Newzoo, Emmanuel Rosier, en el pódcast de Game Wise.

Su monitorización del sector muestra, en cambio, un impacto en las ventas, ya que en Xbox los videojuegos triple A venden menos unidades que en PlayStation, precisamente por la suscripción, como ha ejemplificado con el último Call of Duty.

Lo que sí que favorece Game Pass es el descubrimiento de nuevos juegos, ya que tiene una oferta muy grande. «Simplemente descargas otro y intentas otro hasta que encuentras uno que te atrapa», explica el directivo.

El ‘streaming’ también influye en los precios. Como ha explicado, el mercado tiende hacia precios cada vez más altos para los triple A, pero estos pueden encontrarse en las suscripciones, que exigen un precio menor a los jugadores y dan acceso a más opciones.

Estas suscripciones, además de juegos nuevos, están recopilando juegos antiguos, y por ello el directivo considera que «el acceso está mucho más democratizado» ahora. «¿Por qué entrarías en un juego de un solo jugador sin elementos competitivos, sin servicio de vida, de 80 dólares al lanzamiento, si tienes tantos juegos que puedes jugar por 10 o 20 dólares que se publicaron en el pasado?», ha concluído.

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Game

Battlefield y Call of Duty en PC exigirán activar el arranque seguro para proteger el juego en línea

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Electronic Arts (EA) y Activision han apostado por el arranque seguro de Windows para garantizar la seguridad en línea y el juego limpio en sus nuevos títulos de Battlefield y Call of Duty.

El arranque seguro es una característica de seguridad presente en Windows 10 y Windows 11 que garantizar que el ordenador se inicia con ‘software’ fiable, lo que lo convierte en una herramienta de apoyo para las medidas de seguridad y antitrampas que despliegan las desarrolladoras de videojuegos.

Activar el arranque seguro será obligatorio para jugar a Battlefield 6 (10 de octubre) en ordenador, como ha confirmado EA, ya que pueden usarlo para «bloquear el software de trampas que intente infiltrarse durante el proceso de arranque de Windows».

También será obligatorio en el caso de Call of Duty: Black Ops 7 (2025), que además exigirá tener la tecnología de módulo de plataforma segura (TPM) en la versión 2.0 para poder beneficiarse de las medidas de seguridad. «Mantener estas configuraciones habilitadas garantiza una experiencia justa y divertida para todos los jugadores», ha asegurado Activision.

TPM, también presente en Battlefield 6, permite a las desarrolladoras combatir las trampas más sofisticadas, que realizan manipulaciones a nivel de kernel, en la memoria o en la ID del ‘hardware’ y emplean máquinas virtuales o emulaciones, como explican desde EA.

La activación del arranque seguro se puede hacer de forma manual. Para ello, se debe abrir el cuadro de diálogo ‘Ejecutar’ presionando la tecla Windows + R, y en ella, escribir msinfo32. Esto abrirá la página de información del sistema donde habrá que prestar atención a dos elementos: ‘Modo de BIOS’, que deberá indicar UEFI, y ‘Estado de arranque seguro’, que deberá estar activado. TPM, por su parte, se encuentra dentro de la configuración de BIOS/UEFI.

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