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Game

Nvidia presenta Avatar Cloud Engine, que da vida a los personajes no jugables de videojuegos con IA generativa

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MADRID, 29 May. (Portaltic/EP) –

Nvidia ha presentado su nueva tecnología Avatar Cloud Engine (ACE) que «da vida» a los personajes no jugables (NPC) virtuales utilizando Inteligencia Artificial (IA) generativa, con lo que permite a los usuarios entablar conversaciones con ellos recibiendo respuestas naturales.

La compañía tecnológica ha detallado que la IA generativa tiene el potencial de «revolucionar la interactividad» que los jugadores tienen con los personajes y, así, «aumentar drásticamente la inmersión» en los videojuegos. En este sentido, continúa implementando la IA generativa en distintos ámbitos, en este caso, integrándola en los videojuegos basándose en las «décadas de experiencia trabajando con desarrolladores».

Nvidia ha presentado su nueva tecnología para desarrolladores Avatar Cloud Engine (ACE) para videojuegos, que se basa en un servicio personalizado de «fundición de modelos de IA» capaz de «brindar inteligencia» a los NPC de videojuegos a través de interacciones de lenguaje impulsadas por IA.

Esta tecnología, tal y como ha explicado la compañía en un comunicado en su web, está enfocada a desarrolladores de herramientas y juegos, que pueden utilizarla para implementarla modelos personalizados de IA de voz, conversación y animación dentro del ‘software’ del juego.

De esta forma, posibilita a los jugadores entablar una conversación por voz con NPC y recibir respuestas de forma natural y coherente, todo ello impulsado por IA. Es decir, hablando directamente desde el micrófono de unos auriculares, el jugador podrá charlar con personajes no jugables y estos responderán a las cuestiones preguntadas también de forma natural en voz alta.

Así lo muestra la compañía en una demostración llamada Kairos, con una escena de un videojuego desarrollada en colaboración con la ‘startup’ de Nvidia Inception, Convai, donde el usuario, que encarna un personaje jugable, hace varias preguntas a Jin, un NPC de un proveedor de una tienda de ramen

Durante la conversación, Jin responde en un contexto adecuado y con información relevante para el desarrollo del videojuego. Es decir, el personaje NPC es capaz de responder con un lenguaje natural, de manera realista y con información coherente con la historia de fondo de la narrativa.

Siguiendo esta línea, Nvidia explica que ACE para videojuegos está basado en Nvidia Omniverse y ofrece distintos modelos básicos de IA optimizados para voz, conversación o para animación de personajes.

Por un lado, estos modelos incluyen la tecnología Nvidia NeMo, con la que se puede crear, personalizar e implementar modelos de lenguaje utilizando datos propios. Los modelo de lenguaje aprenden y se personalizan con la tradición y las historias de fondo de los personajes del videojuego en el que se vaya a utilizar. Asimismo, con NeMo Guardrails permite proteger el modelo contra conversaciones contraproducentes o inseguras.

Otra de las tecnologías que incluye ACE es Nvidia Riva, que se usa para el reconocimiento de voz automático y la transformación de texto a voz para, de esta forma, poder habilitar la conversación en voz alta en el NPC.

Finalmente, utiliza Nvidia Omniverse Audio2Face. Con ella, la compañía indica que es capaz de crear «instantáneamente» una animación facial «expresiva» en un NPC para que coincida con lo que esté diciendo la pista de voz en ese momento. En concreto, ha especificado que esta tecnología presenta conectores para Unreal Engine 5, por lo que facilita a los desarrolladores agregar una animación facial de forma directa a los personajes de MetaHuman.

Además, los desarrolladores pueden escoger si utilizar todas estas tecnologías integradas en la solución ACE o decidir qué componentes son más útiles para ellos y seleccionarlos.

Game

Llegada accidentada de Nintendo Switch 2: denuncian perforaciones en la pantalla por grapar los tickets de compra

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Algunos de los primeros compradores de Nintendo Switch 2 se han encontrado con una sorpresa que no les permitirá disfrutar de su nueva consola como esperaban: al abrir la caja, descubrieron que la pantalla estaba perforada.

Jugadores de Nintendo que han recogido este jueves la Switch 2 han denunciado que en algunas tiendas han grapado los recibos directamente en la caja de la videoconsola, como forma de identificar el producto con su comprador y agilizar las entregas.

Sin embargo, como han compartido en la red social X, este método ha perforado también la pantalla de la Switch 2, dejando en ella marcas visibles. Según indican, ha ocurrido en algunas tiendas GameStop en Estados Unidos.

Switch 2 ha llegado al mercado este jueves, con un diseño más grande, mejoras en el rendimiento y nuevas funciones que habilitan el modo ratón y el juego con amigos a través de GameChat.

Para el lanzamiento, algunas tiendas han abierto desde la media noche para entregar la consola a los primeros compradores, como ha ocurrido con Game Preciados (Madrid) y Fnac San Agustín (Valencia), en España.

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Game

Microsoft pausa el desarrollo de la consola portátil de Xbox para centrarse en la optimización de juegos para Windows 11

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Microsoft ha decidido poner en pausa el desarrollo de la consola portátil de Xbox, de cara a priorizar la optimización de los juegos para Windows 11, así como para continuar trabajando en otros dispositivos que están en desarrollo, como la consola portátil que se prevé que lanzará junto a Asus.

La compañía tecnológica mantiene el objetivo de desarrollar su propia consola portátil Xbox, pero ha optado por aparcar el proyecto para centrarse en otras áreas, como es el caso del ‘hardware’ portátil junto a Asus, que recibe el nombre de Proyecto Keenan, y cuenta con previsiones para lanzarse a finales de este año.

Siguiendo esta línea, la prioridad en estos momentos para Microsoft es la optimización de juegos para el sistema operativo Windows 11, de cara a ofrecer un mejor rendimiento para los juegos a la hora de implementarse en consolas portátiles de terceros, según declaraciones de fuentes relacionadas con la compañía a las que ha tenido acceso el portal Windows Central.

Asimismo, el medio citado también ha recogido que la decisión de pausar el desarrollo de su propia consola portátil y centrarse en mejorar las prestaciones de Windows 11, también está motivada por el reto que representa SteamOS, dado que este sistema operativo ya se puede utilizar en otras consolas portátiles distintas de SteamDeck.

Con todo ello, se ha de tener en cuenta que Xbox pretende continuar invirtiendo en el desarrollo de su propia tecnología de consola portátil en el futuro.

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Game

Valve ya distribuye el soporte para instalar SteamOS en otras videoconsolas portátiles

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Valve ya ha distribuido la actualización de SteamOS que añade la compatibilidad de este sistema operativo con la consola portátil Lenovo Legion Go S y otros equipos impulsados por chips de AMD.

La actualización v3.7 de SteamOS ha empezado a distribuirse de manera oficial por el canal estable, lo que significa que ya puede instalarse en videoconsolas portátiles distintas de SteamDeck, como informa en su blog oficial.

En concreto, el soporte llega para Lenovo Legion Go S, pero también para ROG Ally y la Legion Go original, que integran chips de AMD. En principio, también puede usarse en otros equipos con procesadores de este fabricante. Valve lo acompaña de instrucciones para facilitar la instalación de la imagen de SteamOS.

SteamOS es el sistema operativo basado en Linux desarrollado por Valve para ejecutar tanto la plataforma Steam como los videojuegos Steam, y también aplicaciones de Linux. Aunque no admite juegos de Windows, sí permite la retransmisión desde un ordenador.

Este sistema operativo llega de serie en la videoconsola propia de Valve, Steam Deck. La compañía anunció en agosto del año pasado su intención de que este ‘software’ esté disponible para otras compañías y plataformas de videojuegos, idea que reforzó con el anuncio a principios de año de que Legion Go S iba a ser «el primer dispositivo de terceros con licencia oficial para distribuirse con SteamOS».

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