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Netflix aboga por fomentar su servicio de videojuegos con títulos relacionados con sus series y películas

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MADRID, 24 Oct. (Portaltic/EP) –

Menos del uno por ciento de los suscriptores de Netflix a nivel global juega a los videojuegos de la plataforma a diario, y, sin embargo, la compañía aboga por fomentar su servicio de juegos introduciendo títulos relacionados con sus series y películas.

Netflix agregó videojuegos a su plataforma de contenido en ‘streaming’ en 2021, cuando comenzó a probar la implementación de dos juegos de Stranger Things para móviles. Tras ello, la compañía ha expandido este contenido en su plataforma a más países, entre ellos, España, donde implementó el servicio de juegos en septiembre de 2021 con cinco títulos exclusivos para Android.

Igualmente, durante estos años también ha sumado nuevos juegos a su servicio, llegando a ofrecer actualmente 77 videojuegos en la plataforma, tal y como muestra Netflix en su página de ayuda.

Asimismo, la compañía ya anunció en el mes de marzo de este año que planea agregar más de 40 títulos en 2024, además de estar desarrollando otros 70 juegos con sus socios y 16 nuevos títulos de forma interna. Incluso, la plataforma pretende apostar por la industria del videojuego más allá de los terminales móviles con el desarrollo de un nuevo juego triple A para PC.

En este marco, Netflix continúa abogando por su plan para fomentar los videojuegos en la plataforma a través del lanzamiento de títulos relacionados con series y películas de la plataforma, ya que entiende que son «enorme oportunidad de entretenimiento».

Así lo ha reflejado el codirector ejecutivo, Gregt Peters, en la llamada de resultados del tercer trimestre de 2023 de la compañía, donde ha compartido su perspectiva estratégica sobre el servicio de videojuegos, subrayando que están trabajando para construir «una categoría de contenido fuerte» aprovechando su «núcleo actual de películas y series».

Es decir, Netflix pretende fomentar los videojuegos en la plataforma a través de la introducción de títulos que conecten a los usuarios fans de series o películas determinadas con juegos relacionados con estos títulos.

Siguiendo esta línea, Peters también ha subrayado que la compañía pretende adquirir nuevos jugadores «de manera rentable», a través del lanzamiento de «grandes juegos» que aumenten el valor de este servicio, con los que los usuarios puedan disfrutar de «experiencias de entretenimiento que les encanten».

Tanto es así que Netflix ha asegurado que la participación en el servicio de videojuegos «impulsa las métricas de negocio principales de una manera que es incremental a las películas y series».

Por otra parte, Peters ha reconocido que el nivel de inversión actual de la compañía es «muy pequeño» en relación al gasto total en «contenido y participación». Por ello, ha adelantado que aumentarán su compromiso «hasta el punto en que los juegos tengan un impacto material en el negocio».

Siguiendo esta línea, también ha aseverado que durante el cuarto trimestre de este año, Netflix va a lanzar algunos «títulos grandes». En concreto, ha señalado que lanzarán el juego de acción Dead Cells, desarrollado por Motion Twin; Football Manager 2024, de Sports Interactive; y el videojuego de desarrollo propio de la serie La Casa de Papel o de Virgun River en el primer trimestre de 2024.

Por todo ello, el codirector ejecutivo ha reiterado que el servicio de videojuegos de la plataforma está siguiendo una trayectoria similar a la de otros sectores en Netflix.

«Cuando lanzamos una nueva región, o cuando lanzamos nuevos géneros tuvimos que gatear, caminar y luego correr, pero vemos una enorme cantidad de oportunidades para construir un valor central de entretenimiento a largo plazo», ha sentenciado Peters.

MENOS DEL 1% DE LOS USUARIOS JUEGAN DIARIAMENTE

Actualmente, menos del uno por ciento de los usuarios suscritos a Netflix a nivel global utilizan el servicio de videojuegos de la compañía diariamente, según los datos de un estudio de la plataforma especializada en el análisis de datos de mercado Apptopia, recogido por CNBC.

Este estudio refleja que hasta septiembre de 2023 los juegos de Netflix se han descargado alrededor de 70,5 millones de veces en todo el mundo.

Asimismo, de entre los 247,15 millones de usuarios suscritos con los que la compañía ha cerrado el tercer trimestre, se ha registrado que una media de 2,2 millones de usuarios jugaron a al menos un juego a diario. Esto supone menos de un uno por ciento de los usuarios suscritos a nivel global.

Game

Unity y Epic Games se unen para crear un ecosistema de videojuegos abierto e interoperable

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Unity y Epic Games han anunciado una colaboración para avanzar en un ecosistema de videojuegos que sea abierto e interoperable, que permitirá a los desarrolladores incorporar juegos creados con el motor Unity en Fornite.

Las dos compañías ofrecen a los desarrolladores y creadores sendos motores gráficos, Unity y Unreal Engine, respectivamente, permitiendo el desarrollo de videojuegos, pero con marcos de trabajo separados.

Este miércoles, las dos compañías han anunciado una alianza en el marco de la conferencia anual de Unity, Unite 2025, con la que esperan dar más oportunidades a los desarrolladores para «crear juegos divertidos, alcanzar audiencias más grandes y encontrar el éxito», según ha expresado el fundador y director ejecutivo de Epic, Tim Sweeney.

Esta alianza permitirá, por una parte, que los juegos creados con Unity puedan integrarse en Fortnite, y que los desarrolladores participen en el programa ‘Economía de Creadores de Fortnit’.

Unity, además, añadirá la compatibilidad con Unreal Engine en la plataforma de comercio multiplataforma, una solución que permite a los desarrolladores gestionar su catálogo y comercio global desde un único panel de control dentro de Unity.

Esto significa que, a partir del próximo año, los desarrolladores podrán «gestionar precios, promociones y operaciones en tiempo real con Unreal Engine», como explican desde Unity en un comunicado.

Los anuncios hechos en el marco de la colaboración entre Unity y Epic Games son el primer paso para crear un ecosistema de videojuegos abierto e interoperable. «La libertad de elección y los sistemas abiertos generan crecimiento para todos en el ecosistema de los videojuegos», ha afirmado el presidente y director ejecutivo de Unity, Matt Bromberg.

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Game

Nintendo sigue mejorando sus herramientas de control parental con especial foco en GameChat y el juego en línea

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Nintendo ha anunciado mejoras en sus herramientas de control parental, incidiendo en la importancia de la seguridad infantil en sus consolas, que son -con frecuencia- las primeras que poseen los niños más pequeños. En este sentido, han explicado algunas novedades tanto para Nintendo Switch como para Nintendo Switch 2, poniendo especial foco en GameChat y el juego en línea.

Nintendo se caracteriza por contar con muchos usuarios infantiles y potenciar el juego en familia, gracias en parte a personajes que los pequeños conocen, como Mario, Luigi, Peach, Donkey Kong, Kirby o Pokémon; por la temática de sus juegos; unos mandos de fácil manejo y pequeñas dimensiones; y opciones multijugador que permiten que familia y amigos jueguen juntos de una forma sencilla.

La compañía insiste en la seguridad infantil y en la necesidad de abordarla con la colaboración de los distintos agentes del sector, que no se limita a las empresas de videojuegos, y por ello da a las familias la posibilidad de «tomar las decisiones que consideran mejores para sus niños y niñas», como ha explicado en un encuentro con la prensa.

LOS CONTROLES PARENTALES, EN UNA APP

Estas decisiones se toman con los llamados controles parentales, es decir, las herramientas que permiten establecer configuraciones adaptadas a la edad de los menores. Nintendo los integra en sus consolas desde hace casi 20 años y ahora están disponibles en una aplicación móvil gratuita.

El uso de esta aplicación requiere que uno de los padres tenga una cuenta de adulto, una consola contectada a Internet, al menos para la configuración, y la ‘app’ instalada en el teléfono móvil, ya sea Android o iOS.

La cuenta de adulto administrará el grupo familiar, desde el que se pueden crear las cuentas infantiles supervisadas, que serán las que usen los menores de 16 años y que llevan de serie limitaciones: no pueden hacer compras en la tienda digital de Nintendo y el acceso a los juegos depende de la edad.

En concreto, Nintendo utiliza en España y gran parte de Europa el sistema de clasificación PEGI para fijar la edad recomendada de sus videojuegos y para establecer las restricciones por edad en las consolas Nintendo Switch y Switch 2.

Los padres pueden personalizar la restricción por edad de los juegos desde la aplicación o establecer excepciones. Por ejemplo, si consideran que su hija de 11 años puede disfrutar de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, que tiene un PEGI +12.

Aparte, es posible usar la ‘app’ de control parental para gestionar el tiempo de juego, con periodos que abarcan desde los 15 minutos hasta las seis horas, y adaptarlos al día de la semana, así como un horario de buenas noches o de buenos días, que pausa el juego en un rango horario determinado. También se pueden consultar los títulos a los están jugando los niños y el tiempo que dedican a ello.

LA COMUNICACIÓN A TRAVÉS DE GAMECHAT

La app’, además, permite configurar GameChat, una función exclusiva de Switch 2 para que los jugadores se comuniquen con sus amigos -en grupos de hasta doce personas- mientras juegan en línea, que requiere una cuenta de Nintendo Switch Online y un numero de teléfono, para garantizar que no haya cuentas anónimas.

Nintendo bloquea por defecto el acceso a GameChat en las cuentas de menores de 16 años, pero los padres pueden decidir si lo habilitan y supervisar su uso a través de la aprobación de los contactos -los amigos con los que podrán hablar- y el acceso al historial de chats.

GameChat permite comunicarse en chats de audio, en los que solo se oye la voz, pero también en chats de vídeo. En este caso, los padres deben aprobar también cada sesión de chat y el campo de visión, es decir, si se muestra la cara, la cara y el cuerpo o todo el entorno del niño.

EL JUEGO EN LÍNEA

El juego en línea es otra de las funciones que los padres pueden gestionar en las consolas de Nintendo. Si no quieren que sus hijos participen en este tipo de partidas, pueden desactivarlo completamente, aunque existe un modo de juego ‘online’ limitado, que permite solo el intercambio de mensajes predeterminados o emojis.

Nintendo cuenta con muchos juegos que no necesitan conexión a internet para que los niños y niñas jueguen y se diviertan, ya sea solos o con amigos o familia en modo local, como Princess Peach: Showtime, Donkey Kong Bananza, Mario Kart World, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

En el caso de que los padres decidan permitir el juego en línea, Nintendo incide en que la actividad se puede supervisar a través de la ‘app’ de control parental.

Con los controles parentales, Nintendo explica que asume su responsabilidad en la seguridad infantil, como parte de la industria del videojuego.

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Pokémon Pokopia llegará a Nintendo Switch 2 el 5 de marzo 2026

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Pokémon Pokopia, el nuevo videojuego de Pokémon protagonizado por un Ditto que anima a trabajar la tierra para crear un hogar para otros pokémon, estará disponible en marzo de 2026.

Pokémon Pokopia es una aventura protagonizada por un Ditto que ha tomado el aspecto de un humano, que se desarrolla en una tierra baldía que hay que preparar para que se convierta en el hogar ideal de los pokémon.

El juego anima a cultivar la tierra y a construir casas. Para ello, Ditto puede copiar movimientos de los pokémon que encuentra para hacer crecer la hierba, regarla, cortar madera y golpear muros de tierra para allanar el terreno.

Nintendo anunció este juego a mediados de septiembre, como parte de los títulos que llegarán en el próximo año a Nintendo Switch 2. Ahora, ha confirmado en una publicación en X que estará disponible el 5 de marzo de 2026.

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