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El sesgo de género en los videojuegos: los personajes femeninos hablan la mitad que los masculinos

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MADRID, 27 May. (Portaltic/EP) –

Los videojuegos tienen personajes femeninos, como secundarios pero también como protagonistas, pero a diferencia de su contraparte masculina, tienen menos diálogo hasta el punto de que llegan a hablar la mitad que los hombres.

‘Sesgo de género en el diálogo de los videojuegos’ es el trabajo de un grupo de investigadores de la Universidad de Glasgow, la Universidad de Aston y la Universidad de Cardiff (todas en Reino Unido), que ha analizado la distribución de género de los diálogos en los videojuegos.

El objetivo de este estudio es rellenar un vacío, ya que «no hay en la actualidad estudios sistemáticos y a gran escala» que cuantifiquen la distribución del diálogo según el género de los personajes (quién habla, a quién le habla y qué dice), como sí ocurre en películas, programas de televisión, programas de radio, obras de teatro y libros, señalan los investigadores.

Los videojuegos se han convertido en un tipo de contenido multimedia dominante en gran parte del mundo, y aunque actualmente se estima que hay tantos jugadores hombres como mujeres, persisten actitudes sexistas que ven a las jugadoras como extrañas a este ámbito de ocio.

«Estas actitudes se reflejan en la presentación de los personajes femeninos dentro de los videojuegos», apuntan en el estudio, que una parte de la industria sigue mostrando hipersexualizados o como personajes de menor trascendencia.

Para rellanar el vacío, estos investigadores han creado lo que han llamado ‘corpus del diálogo de los videojuegos’. En él, se han incluido 6.280.892 palabras de diálogos obtenidos de 13.587 personajes de 50 videojuegos de rol (Final Fantasy, King’s Quest, Mass Effect, entre otros), porque en este género «el diálogo es una mecánica de juego importante».

UN 29,37% DE PERSONAJES FEMENINOS

También han tenido en cuenta el género «como es probable que lo experimente un jugador típico», atendiendo incluso a indicadores de género como el uso de lazos, el color rosa o maquillaje, que tradicionalmente se vincula con las mujeres.

En este sentido, se ha clasificado al 29,37 por ciento de los personajes como mujeres, y al 70,63 por ciento como hombres. Un personaje, Quina Quen de Final Fantasy IX, se describió como sin género.

De su análisis, se desprende que en los videojuegos individuales, la proporción de diálogos femeninos osciló entre el 6 por ciento en el caso de King’s Quest VI y el 80 por ciento, en King’s Quest IV: The Perils of Rosella. Solo King’s Quest II , King’s Quest IV y Lightning Returns: Final Fantasy XIII tenían más del 50 por ciento del diálogo femenino

Un dato que han destacado es que «los personajes femeninos no reciben sistemáticamente menos palabras de diálogo por personaje que los personajes masculinos», algo que vinculan al hecho de que «hay significativamente menos personajes femeninos que masculinos».

También apuntan que «ningún juego tuvo significativamente más diálogos femeninos que diálogos masculinos en comparación con cualquier línea de base, incluidos los juegos con múltiples protagonistas femeninas», como Final Fantasy X-2 , King’s Quest VII.

Y han identificado que el sesgo es «más extremo» en el caso de los personajes secundarios. Sin embargo, detectaron que el año de publicación del juego tiene relación con la proporción de diálogo femenino,con un incremento del 6,3% por década, entre 1986 y 2020.

En el análisis de quién habla a quién, prefirieron adoptar un enfoque estadístico en lugar de recurrir al test de Bechdel -que una obra aprueba si incluye dos personajes femeninos que hablan entre sí sobre algo que no sea un hombre-.

Aquí encontraron que «existe un sesgo significativo para que los hombres sigan a los hombres y que las mujeres sigan a las mujeres, incluso teniendo en cuenta la mayor proporción de personajes masculinos».

En lo que respecta al contenido de los diálogos, los personajes femeninos muestran más gratitud, se disculpan más y emplean menos palabrotas que los personajes masculinos. En el caso de los personajes no jugables (NPC), los femeninos ofrecen motivaciones centradas en la familia y las relaciones, y en los juegos donde las respuestas varían según el género del jugador, el 24 por ciento de los NPC perpetuaron un estereotipo de género.

Los investigadores recogen del análisis cuantitativo que «hay casi el doble de diálogos de personajes masculinos que de personajes femeninos en los videojuegos» analizados. También hay «muy pocos juegos» que contienen más diálogo de personajes femeninos que de masculinos, y «un desequilibrio en quién habla con quién, siendo menos probable que los personajes femeninos hablen con otros personajes femeninos».

«Estos sesgos no se pueden evitar fácilmente mediante las elecciones de los jugadores, y existen claras diferencias en el contenido del diálogo masculino y femenino que se alinean con los estereotipos y los tropos de género», apuntan en sus conclusiones.

La existencia de un desequilibrio en la proporción de personajes femeninos y masculinos y la asignación de una gama más limitada de roles a los femeninos, se identifican como las posibles causas del sesgo identificado en los diálogos de los videojuegos.

 

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Unity y Epic Games se unen para crear un ecosistema de videojuegos abierto e interoperable

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Unity y Epic Games han anunciado una colaboración para avanzar en un ecosistema de videojuegos que sea abierto e interoperable, que permitirá a los desarrolladores incorporar juegos creados con el motor Unity en Fornite.

Las dos compañías ofrecen a los desarrolladores y creadores sendos motores gráficos, Unity y Unreal Engine, respectivamente, permitiendo el desarrollo de videojuegos, pero con marcos de trabajo separados.

Este miércoles, las dos compañías han anunciado una alianza en el marco de la conferencia anual de Unity, Unite 2025, con la que esperan dar más oportunidades a los desarrolladores para «crear juegos divertidos, alcanzar audiencias más grandes y encontrar el éxito», según ha expresado el fundador y director ejecutivo de Epic, Tim Sweeney.

Esta alianza permitirá, por una parte, que los juegos creados con Unity puedan integrarse en Fortnite, y que los desarrolladores participen en el programa ‘Economía de Creadores de Fortnit’.

Unity, además, añadirá la compatibilidad con Unreal Engine en la plataforma de comercio multiplataforma, una solución que permite a los desarrolladores gestionar su catálogo y comercio global desde un único panel de control dentro de Unity.

Esto significa que, a partir del próximo año, los desarrolladores podrán «gestionar precios, promociones y operaciones en tiempo real con Unreal Engine», como explican desde Unity en un comunicado.

Los anuncios hechos en el marco de la colaboración entre Unity y Epic Games son el primer paso para crear un ecosistema de videojuegos abierto e interoperable. «La libertad de elección y los sistemas abiertos generan crecimiento para todos en el ecosistema de los videojuegos», ha afirmado el presidente y director ejecutivo de Unity, Matt Bromberg.

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Nintendo sigue mejorando sus herramientas de control parental con especial foco en GameChat y el juego en línea

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Nintendo ha anunciado mejoras en sus herramientas de control parental, incidiendo en la importancia de la seguridad infantil en sus consolas, que son -con frecuencia- las primeras que poseen los niños más pequeños. En este sentido, han explicado algunas novedades tanto para Nintendo Switch como para Nintendo Switch 2, poniendo especial foco en GameChat y el juego en línea.

Nintendo se caracteriza por contar con muchos usuarios infantiles y potenciar el juego en familia, gracias en parte a personajes que los pequeños conocen, como Mario, Luigi, Peach, Donkey Kong, Kirby o Pokémon; por la temática de sus juegos; unos mandos de fácil manejo y pequeñas dimensiones; y opciones multijugador que permiten que familia y amigos jueguen juntos de una forma sencilla.

La compañía insiste en la seguridad infantil y en la necesidad de abordarla con la colaboración de los distintos agentes del sector, que no se limita a las empresas de videojuegos, y por ello da a las familias la posibilidad de «tomar las decisiones que consideran mejores para sus niños y niñas», como ha explicado en un encuentro con la prensa.

LOS CONTROLES PARENTALES, EN UNA APP

Estas decisiones se toman con los llamados controles parentales, es decir, las herramientas que permiten establecer configuraciones adaptadas a la edad de los menores. Nintendo los integra en sus consolas desde hace casi 20 años y ahora están disponibles en una aplicación móvil gratuita.

El uso de esta aplicación requiere que uno de los padres tenga una cuenta de adulto, una consola contectada a Internet, al menos para la configuración, y la ‘app’ instalada en el teléfono móvil, ya sea Android o iOS.

La cuenta de adulto administrará el grupo familiar, desde el que se pueden crear las cuentas infantiles supervisadas, que serán las que usen los menores de 16 años y que llevan de serie limitaciones: no pueden hacer compras en la tienda digital de Nintendo y el acceso a los juegos depende de la edad.

En concreto, Nintendo utiliza en España y gran parte de Europa el sistema de clasificación PEGI para fijar la edad recomendada de sus videojuegos y para establecer las restricciones por edad en las consolas Nintendo Switch y Switch 2.

Los padres pueden personalizar la restricción por edad de los juegos desde la aplicación o establecer excepciones. Por ejemplo, si consideran que su hija de 11 años puede disfrutar de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, que tiene un PEGI +12.

Aparte, es posible usar la ‘app’ de control parental para gestionar el tiempo de juego, con periodos que abarcan desde los 15 minutos hasta las seis horas, y adaptarlos al día de la semana, así como un horario de buenas noches o de buenos días, que pausa el juego en un rango horario determinado. También se pueden consultar los títulos a los están jugando los niños y el tiempo que dedican a ello.

LA COMUNICACIÓN A TRAVÉS DE GAMECHAT

La app’, además, permite configurar GameChat, una función exclusiva de Switch 2 para que los jugadores se comuniquen con sus amigos -en grupos de hasta doce personas- mientras juegan en línea, que requiere una cuenta de Nintendo Switch Online y un numero de teléfono, para garantizar que no haya cuentas anónimas.

Nintendo bloquea por defecto el acceso a GameChat en las cuentas de menores de 16 años, pero los padres pueden decidir si lo habilitan y supervisar su uso a través de la aprobación de los contactos -los amigos con los que podrán hablar- y el acceso al historial de chats.

GameChat permite comunicarse en chats de audio, en los que solo se oye la voz, pero también en chats de vídeo. En este caso, los padres deben aprobar también cada sesión de chat y el campo de visión, es decir, si se muestra la cara, la cara y el cuerpo o todo el entorno del niño.

EL JUEGO EN LÍNEA

El juego en línea es otra de las funciones que los padres pueden gestionar en las consolas de Nintendo. Si no quieren que sus hijos participen en este tipo de partidas, pueden desactivarlo completamente, aunque existe un modo de juego ‘online’ limitado, que permite solo el intercambio de mensajes predeterminados o emojis.

Nintendo cuenta con muchos juegos que no necesitan conexión a internet para que los niños y niñas jueguen y se diviertan, ya sea solos o con amigos o familia en modo local, como Princess Peach: Showtime, Donkey Kong Bananza, Mario Kart World, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

En el caso de que los padres decidan permitir el juego en línea, Nintendo incide en que la actividad se puede supervisar a través de la ‘app’ de control parental.

Con los controles parentales, Nintendo explica que asume su responsabilidad en la seguridad infantil, como parte de la industria del videojuego.

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Pokémon Pokopia llegará a Nintendo Switch 2 el 5 de marzo 2026

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Pokémon Pokopia, el nuevo videojuego de Pokémon protagonizado por un Ditto que anima a trabajar la tierra para crear un hogar para otros pokémon, estará disponible en marzo de 2026.

Pokémon Pokopia es una aventura protagonizada por un Ditto que ha tomado el aspecto de un humano, que se desarrolla en una tierra baldía que hay que preparar para que se convierta en el hogar ideal de los pokémon.

El juego anima a cultivar la tierra y a construir casas. Para ello, Ditto puede copiar movimientos de los pokémon que encuentra para hacer crecer la hierba, regarla, cortar madera y golpear muros de tierra para allanar el terreno.

Nintendo anunció este juego a mediados de septiembre, como parte de los títulos que llegarán en el próximo año a Nintendo Switch 2. Ahora, ha confirmado en una publicación en X que estará disponible el 5 de marzo de 2026.

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