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Sony sugiere que Microsoft podría lanzar una versión de Call of Duty para PlayStation con menor rendimiento y calidad

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MADRID, 9 Mar. (Portaltic/EP) –

Sony ha sugerido en su última respuesta a la Autoridad de Mercados y Competencias (CMA) de Reino Unido que Microsoft podría lanzar una versión peor de Call of Duty para PlayStation, con menor rendimiento y calidad, provocando que los fans de este juego decidan cambiar a Xbox.

La compañía japonesa ha vuelto a manifestar su preocupación sobre los planes de Microsoft para Call of Duty en caso de que se apruebe la compra de Activision Blizzard por parte de la compañía estadounidense.

Desde el anuncio de la adquisición, Sony y el fabricante de Xbox están exponiendo las razones por las que se debería permitir esta compra (en el caso de Microsoft) o por las que sería peligroso hacerlo por un posible monopolio en la industria del ‘gaming’ (en el caso de Sony).

La compra está siendo investigada por autoridades como la CMA de Reino Unido, la Comisión Europea, y la Comisión Federal de Comercio (FTC) de Estados Unidos, quienes tratan de definir si realmente se trata de una situación de monopolio o no.

En este sentido, en nuevos documentos enviados a la CMA, Sony cita una situación hipotética en la que Microsoft podría lanzar un juego de Call of Duty para PlayStation con fallos y errores en el nivel final o después de actualizaciones posteriores, con defectos como un menor rendimiento o una peor calidad visual.

Además, Sony subraya que, incluso si detectase rápidamente esos fallos, “cualquier remedio probablemente llegaría demasiado tarde”. Como consecuencia, la compañía indica que los jugadores fans de Call of Duty podrían “perder la confianza en PlayStation” como lugar de referencia para jugar este título y cambiarse a Xbox.

Siguiendo este hilo, la empresa japonesa pone como ejemplo lo sucedido con Modern Warfare II, donde los usuarios compraron el juego principalmente durante las primeras semanas de su lanzamiento. Por ello, “si se supiera que el rendimiento del juego en PlayStation fue peor que en Xbox”, los jugadores de Call of Duty podrían decidir utilizar Xbox, “por temor a jugar su juego favorito en un lugar de segunda clase o menos competitivo”.

Incluso, la empresa matriz de PlayStation expone las distintas formas con las que Microsoft puede intentar “sabotear” el juego en esta consola. Según menciona, puede degradar Call of Duty para “ignorar las características específicas de PlayStation como, por ejemplo, mejores hápticas del mando” o “restringir, degradar o no invertir en la experiencia multijugador en PlayStation”.

Al respecto, Sony también afirma que sería complicado evaluar cómo elige Microsoft la asignación de sus recursos y “la calidad o cantidad” de ingenieros que se dedican a la versión del juego para PlayStation. De hecho, dice que “no habría forma práctica de garantizar que se tratase de manera justa o equitativa”.

Durante este tiempo, la compañía de PlayStation ha mostrado continuamente preocupación sobre si Microsoft mantendrá Call of Duty en Xbox Game Pass y no en PlayStation Plus. Sin embargo, Microsoft le ofreció a Sony el pasado mes de diciembre un contrato de 10 años para mantener este título en PlayStation.

En cualquier caso, Microsoft también incluyó en su respuesta a la CMA, que le ofreció a Sony proporcionar “la paridad en la fecha de lanzamiento, el contenido, las funciones, las actualizaciones, la calidad y la jugabilidad con la plataforma de Xbox”. Por su parte, la CMA debe tomar una decisión sobre el acuerdo de compra antes del 26 de abril de este año.

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PS5 incorpora las pistas generadas automáticamente de ‘Ayuda de juego de la comunidad’

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Los jugadores de PlayStation 5 (PS5) ya tienen disponible la ‘Ayuda de juego de la comunidad’, un conjunto de vídeos generados automáticamente a partir de partidas reales de miembros de la comunidad para ayudar a avanzar en las partidas.

‘Ayuda de juego de la comunidad’ es una ampliación de ‘Ayuda de juego’, la colección de pistas, consejos o vídeos guía que Sony introdujo en 2020 en PS5 para que, sin abandonar la partida, los usuarios accedieran a la ayuda necesaria para superar niveles y conseguir trofeos.

La novedad, que llega con la actualización de ‘software’ más reciente de la consola, muestra clips de vídeo procedentes de partidas reales de otros jugadores que han aceptado contribuir de manera voluntaria, desde el menú de Ajustes.

Estos clips se generan automáticamente y se pueden valorar en función de su utilidad, como informan desde SIE en el blog oficial de PlayStation. Granblue Fantasy: Relink y Stellar Blade son los primeros títulos que incorporan las pistas de la ‘Ayuda de juego de la comunidad’.

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Speechless lanza una licencia de IA híbrida para combinar el uso de voz real e IA generativa en los videojuegos

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La compañía de herramientas de doblaje Speechless ha lanzado una licencia de Inteligencia Artificial (IA) híbrida que permitirá a los desarrolladores de videojuegos utilizar sus herramientas de voz impulsadas por IA, basadas en una voz real ofrecida por un actor de doblaje, al tiempo que ofrecerá una comisión a dichos actores de voz cada vez que sus recursos se utilicen en un videojuego.

La tecnológica ha señalado que el panorama actual de los videojuegos “experimenta cada vez más con el potencial de la IA”. Concretamente, en lo relacionado con los doblajes de voz, algunas compañías desarrolladoras de videojuegos han comenzado a implementar la generación de voz mediante IA para sus personajes, utilizando programas de texto a voz para reproducir líneas de diálogo, sin necesidad de recurrir a actores de voz.

De cara a proporcionar un enfoque ético para el uso de la IA en este ámbito y proteger a los actores de voz, Speechless ha lanzado una licencia de IA híbrida con la que, según ha dicho, combina “talento de voz real y la IA generativa”. Esto se debe a que permitirá a los desarrolladores de videojuegos utilizar las herramientas de producción de locución con IA, además de “brindar oportunidades más equitativas para los propios actores”.

En concreto, tal y como lo ha definido en un comunicado en su blog, la licencia de IA híbrida es el “primer sistema de gestión completo para la industria de los videojuegos”, que permite a los desarrolladores utilizar toda la gama de opciones de voz en ‘off’ de la compañía en una misma plataforma, incluyendo opciones de texto a voz, de voz a voz y grabación de voz convencional.

No obstante, con el enfoque integrado, Speechless permite que los desarrolladores accedan a estas herramientas de IA, utilizando como base una voz real de los actores de doblaje. Es decir, al utilizar, por ejemplo, la opción de texto a voz, los desarrolladores obtendrán su diálogo locutado generado por IA, pero utilizando una voz real proporcionada por un actor.

Además, esta licencia “no solo permite a los desarrolladores obtener un mayor control creativo sobre la producción de voz, sino que también brinda a los actores control sobre su voz generada por IA”, ha apostillado la tecnológica.

Por su parte los actores de voz también se ven beneficiados por esta licencia al hacer que su voz pueda ser utilizada para generar contenido con IA y, por ello, ganar una comisión cada vez que los desarrolladores de videojuegos la utilicen.

Según ha detallado la compañía, esta licencia se puede utilizar para, por ejemplo, que los desarrolladores puedan utilizar la opción de texto a voz para perfeccionar sus guiones antes de contratar al actor de voz para la grabación completa.

De la misma forma, después de grabar, los desarrolladores pueden ajustar la grabación del actor de voz con las capacidades de IA en las últimas etapas de producción. Así, evitan tener que volver a grabar las partes que necesiten ser modificadas y “permiten que los actores de voz pasen a nuevos proyectos”, ha ejemplificado la compañía.

Otro factor que ha destacado la tecnológica es que, con el uso de su licencia híbrida también posibilita mejorar el contenido para personajes secundarios y no jugables o NPC.

Con todo ello, Speechless ha reiterado que, dado el auge de la IA generativa en el desarrollo de juegos, esta licencia híbrida trata de “establecer las mejores prácticas para utilizar las ventajas de esta tecnología sin excluir el talento creativo de los actores de doblaje”. Así, se trata de una licencia que ya está disponible a nivel global para todos los desarrolladores de videojuegos.

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Larian Studio descarta un Baldur’s Gate 4 pero confimar dos nuevos proyectos en marcha

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Baldur’s Gate 3 salió el pasado verano y desde entonces ha sido reconocido en los principales galardones de videojuegos, un éxito que Larian Studio no va a trasladar a una secuela, confirmando en su lugar el trabajo de dos nuevos poyectos propios e independientes de esta saga.

Los responsables de Baldur’s Gate 3 están trabajando en su siguiente actualización, Patch 7, que además de corregir algunos fallos, mejorará los finales malvados e introducirá nuevas herramientas de modificación para transformar este título “en el extraño reino de pesadilla de tus sueños”.

También esperan añadir en un futuro el juego cruzado y un modo foto, pero descartan continuar la historia, ya sea en forma de nueva narrativa, expansión o incluso una secuela, como explican en una actualización compartida en el foro de la comunidad en Steam.

De esta forma, confirman que no habrá Baldur’s Gate 4, y, en su lugar, van a centrarse en el desarrollo de nuevos títulos propios. “Actualmente estamos trabajando en dos nuevos proyectos y no podríamos estar más entusiasmados con lo que nos depara el futuro”, expresan.

Larian Studio lanzó este juego inspirado en Dragones y Mazmorras en agosto del año pasado. La apuesta de ofrecer un mundo abierto para explorar con libertad, en el que se adapta el lore del popular juego de rol en una historia y con unos personajes que dependen de las decisiones del jugado, ha obtenido el reconocimiento en premios como los que entregan Golden Joysticks, Game Developers Choice, DICE y The Game Awards, así como BAFTA Games Awards, Hugo Awards y GLAAD Media Awards, entre otros.

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