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Sony confirma que los videojuegos narrativos de un jugador se lanzarán en PC tiempo después de su estreno en PS5

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Sony ha compartido la estategia que seguirá con los videojuegos que desarrolle PlayStation studios, que será distinta según el tipo, ya que los juegos de servicio se lanzarán de forma simultánea tanto en PlayStation 5 (PS5) como en PC, mientras que los títulos narrativos para un solo jugador llegarán a los ordenadores tiempo después de haberse lanzado en la consola.

Desde hace años, los videojuegos de PlayStation no son exclusivos de las consolas, sino que, en algunos casos, también se han extendido a plataformas como PC, teléfonos móviles y, más recientemente, a sus gafas de realidad virtual.

Sobre esta expansión habló en 2022 el responsable de PlayStation Studios, Hermen Hulst, que comentó que la consola seguiría siendo “el mejor lugar para jugar” dada “la relación simbiótica” que tiene esta división con el ‘hardware’ de Sony.

Con ello, Hulst adelantó que “en un futuro” se vería “al menos un año” entre el lanzamiento de un juego en la consola PS y en PC, a excepción de los juegos como servicio. “Para este tipo de juego podríamos realizar lanzamientos simultáneos entre PC y PS”, comentó.

Hulst, que recientemente fue nombrado coCEO de Sony Interactive Entertainment y que asumirá próximamente la dirección de la división junto a Hideaki Nishino, ha explicado ahora cuál será la estrategia empresarial en relación a la temporalidad de lanzamientos de nuevos títulos.

El directivo a hecho “una aproximación” de sus planes futuros con los videojuegos como servicio y los videojuegos narrativos, según ha compartido el editor senior de The Verge, que ha asistido a la presentación de resultados de la firma, en su perfil de X. Sobre los primeros, Hulst ha comentado que llegarán de forma simultánea tanto a la consola como al PC, lo que se conoce como lanzamiento de día 1.

Por el contrario, para los títulos para un solo jugador narrativos, su planteamiento será “más estratégico” y llegarán a PC después de haberse estrenado en PlayStation. Gracias a ello, esperan encontrar “nuevas audiencias que potencialmente estarán muy interesados” en jugar títulos en la consola.

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Steam Deck estrena una herramienta para grabar las partidas en su última beta

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Valve ha anunciado una herramienta que se integra de forma nativa en la última actualización de ‘software’ de Steam Deck y que permite grabar las partidas en segundo plano con un guardado automático en la propia consola.

La compañía ha reconocido que “un clip vale más que mil palabras” y que, por ello, ha desarrollado un conjunto de características destinadas a “inmortalizar momentos destacados” o “documentar campañas enteras”.

Entendiendo que debe ser “buscar, guardar y compartir momentos”, ha desarrollado cuatro nuevas características para grabar lo que sucede en la consola durante el tiempo de juego, según ha expuesto en su página web.

La primera de ellas es la herramienta que permite grabar en segundo plano, un formato que se guarda en directo donde elija el usuario, sin sobrepasar los límites de duración y almacenamiento que se especifiquen previamente.

Esta también introduce un modo de grabación manual, de manera que el usuario puede decidir en qué momento comienza y cuándo acaba una grabación. Además, esta solución se acompaña de una línea de tiempo o Steam Timeline, que genera marcadores de eventos cuando suceden acontecimientos relevantes.

Gracias a estos separadores, se pueden revisar los diferentes momentos grabados en cualquier momento, mientras que la línea de tiempo cambia de aspecto según el momento en que se encuentra el juego.

Con esta última beta para Steam Deck también es posible guardar y compartir estos clips de vídeo, ya sea durante la partida o después de jugar en formato MP4 y mediante la aplicación Steam Mobile o con un código QR; ya sea desde el PC al ‘smartphone’ o desde la consola al ordenador.

Valve ha comentado que la grabación de vídeo funciona con todos los juegos, incluso los que no son de Steam y que aprovecha el ‘hardware’ dedicado de codificación de vídeo de la GPU de AMD o Nvidia para minimizar el uso de la CPU.

Asimismo, ha subrayado que esta característica únicamente graba las partidas, no la interfaz de Escritorio del ordenador y selecciona qué canales de audio se incluyen, respetando la privacidad de los jugadores.

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La app de Xbox llega a Fire TV para jugar en la nube sin consola en un televisor

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La aplicación de Xbox estará disponible en determinados dispositivos Fire TV a partir de julio para jugar en el televisor sin necesidad de videoconsola a través de Xbox Game Pass Ultimate.

Los miembros de Xbox Game Pass Ultimate en más de 25 países podrán jugar en la nube directamente desde la aplicación de Xbox a través de los dispositivos Fire TV Stick 4K Max (2023) o Fire TV Stick 4K (2023).

Los dispositivos Fire TV son capaces de transmitir y ejecutar juegos de Xbox gráficamente intensos, como Senua’s Saga: Hellblade II, Starfield, y Forza Horizon 5, ya que están respaldados por los servidores en la nube de Microsoft, como explican desde Amazon en un comunicado.

La ‘app’ de Xbox llegará a los FireTV a partir de julio, y permitirá acceder a la biblioteca y trasladar la configuración de juegos en la nube de un televisor a otro, siempre que se cuente con una conexión WiFi sólida, una suscripción a Game Pass Ultimate y un mando compatibles.

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Embracer Group usará la IA en el proceso creativo para ofrecer experiencias más inmersivas y personalizadas

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Embracer Group reconoce el potencial de la tecnología de inteligencia artificial (IA) más avanzada, que usará en distintas fases de creación de los videojuegos para optimizar el proceso y para ofrecer experiencias más inmersivas y personalizadas a los jugadores.

El grupo de entretenimiento ha adoptado en su año fiscal 2023/2024 una política relativa al uso de la IA, que incluye un marco de adopción que atiende a los riesgos y que busca “empoderar” a los empleados con su uso.

“La IA tiene la capacidad de mejorar enormemente el desarrollo de juegos al aumentar la eficiencia de los recursos, agregar comportamientos inteligentes, personalización y optimización a las experiencias de juego”, ha expresado la compañía en el informe con el que recoge lo más destacado de su año fiscal.

Embracer Group reconoce en este documento el potencial de la nueva generación de IA, que simplemente no puede no usar porque estaría en “desventaja competitiva” con otros actores de la industria, y por ello, ha optado por adoptar esta tecnología con un enfoque de “empoderamiento”, como ha apuntado el responsable de Privacidad y Gobernanza de IA, Tomas Hedman.

“No queremos reemplazar a las personas con IA, queremos empoderarlas”, asegura el directivo. Hedman también cita el papel de la IA en la estrategia de sostenibilidad, porque además de permitir a los desarrolladores “hacer incluso más”, abrirá la programación “a un grupo más amplio de desarrolladores”, como los que tienen alguna discapacidad.

Hedman también ha apuntado las preocupaciones que hay con esta tecnología, por ejemplo, en la diversidad y en la protección de los derechos de autor. Pero ha concluido defendiendo el papel de la IA en el proceso creativo y el desarrollo de experiencias de juego inmersivas y personalizadas.

“A medida que los modelos de IA se vuelven más poderosos, podemos aprovechar su capacidad también en el proceso creativo, por ejemplo, identificando inconsistencias en los guiones y la narración. Habrá enormes beneficios para nuestros equipos creativos con respecto a la escritura de guiones, la creación de imágenes, la generación de ideas, el control de calidad y más. Y, a medida que los modelos se vuelvan más parecidos a los humanos, la interacción entre los jugadores y las funciones compatibles con Al serán mucho más dinámicas”, ha apostillado.

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