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Xbox celebra 10 años de [email protected] con más de 3.000 juegos lanzados y anuncia el Programa de Aceleración de Desarrolladores
Published
2 meses agoon

MADRID, 22 Mar. (Portaltic/EP) –
Xbox ha celebrado los diez años de su programa de desarrolladores independientes, [email protected], con el que ha hecho posibles más de 3.000 títulos, y ha anunciado una nueva iniciativa para «empoderar a los creadores infrarrepresentados» con el Programa de Aceleración de Desarrolladores.
Así lo ha trasladado Microsoft en el marco de la Game Developers Conference (GDC) 2023, que se celebra esta semana en San Francisco (Estados Unidos), donde ha compartido algunos datos respecto a su programa [email protected], que está enfocado a dotar de facilidades a los desarrolladores independientes para que puedan publicar sus juegos en las plataformas de Microsoft.
En concreto, la compañía de videojuegos ha resaltado que, durante los diez años en los que [email protected] ha estado activo, se han lanzado más de 3.000 títulos de desarrolladores independientes para Xbox. De hecho, según ha especificado la empresa en un comunicado, esta cifra supera a la cantidad total de juegos que se lanzaron en la Xbox original y Xbox 360 combinados.
Otro dato a resaltar es que, desde el lanzamiento de [email protected] en 2013, Xbox ha pagado más de 4.000 millones de dólares (alrededor de 3.710 millones de euros) a los desarrolladores independientes por los ‘royalties’ de sus videojuegos publicados.
Siguiendo esta línea, actualmente Xbox cuenta más de 5.000 desarrolladores independientes integrados en este programa, que expanden [email protected] a más de cien países. Asimismo, durante este último año 2022, se han inscrito más de 700 nuevos creadores.
Entre otras cosas, Xbox también ha recordado algunos de los programas adicionales que ha puesto en funcionamiento de cara a mejorar la situación de los desarrolladores independientes. En este sentido, ha hecho referencia al programa de autopublicación digital, con el que los desarrolladores pueden crear versiones físicas de sus juegos con «una cantidad mínima de pedido».
Este programa de venta al por menor para desarrolladores de [email protected] aún se encuentra en fase piloto y solo cuenta con un número limitado de socios, pero Xbox ha anunciado que esperan poder ampliar este programa a un mayor número de participantes «en un futuro próximo».
PROGRAMA DE ACELERACIÓN DE DESARROLLADORES
Siguiendo con los programas para desarrolladores independientes, Xbox ha anunciado la puesta en marcha de una nueva iniciativa para dotar a los creadores «infrarrepresentados» de los recursos y la información necesaria para llegar a más gente y poder desarrollar sus juegos en Xbox. Se trata del Programa de Aceleración de Desarrolladores (Developer Aceleration Program).
Según explica la compañía, desde el año 2019 el equipo tomó medidas para traer más juegos a Xbox de creadores «subrepresentados». Estas medidas se basaron en la recaudación de fondos para garantizar que los «nuevos desarrolladores con diversas perspectivas y contenido único» tuvieran los recursos necesarios.
La diferencia con otros programas es que los desarrolladores que reciben esta financiación del Programa de Aceleración de Desarrolladores no tienen que reembolsarla, y tampoco necesitan exclusividad con Xbox ni capital de la empresa. Además, las ofertas son personales para la situación de cada desarrollador, teniendo en cuenta la necesidad y la experiencia del creador.
Además de la financiación, los participantes en este programa obtienen información y prácticas en forma de seminarios web mensuales bajo el nombre ‘Green Room’. De esta forma, los desarrolladores pueden tratar con los miembros del equipo de Xbox y profundizar en los temas que más interesen.
Igualmente, Xbox ha señalado que el Programa de Aceleración de Desarrolladores planea asociarse con un pequeño grupo de desarrolladores «con grandes ideas» para ofrecer la financiación necesaria para que puedan crear un prototipo que «comunique con precisión su visión».
Desde que Xbox comenzó a recaudar para este programa en 2019 ya ha ayudado a 100 desarrolladores independientes emergentes, y ahora esperan ayudar a muchos más creadores. «Nos complace anunciar el programa como una forma de garantizar que lleguemos a los desarrolladores que más necesitan nuestro apoyo. Al eliminar las barreras de entrada de larga data para los creadores y normalizar diversas historias y personajes en los juegos, tanto los jugadores como los desarrolladores ganan» ha acentuado Xbox.
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Modo talasofobia o cambiar arañas por gatos: así es como los estudios modifican los videojuegos para combatir fobias
Game
Nvidia presenta Avatar Cloud Engine, que da vida a los personajes no jugables de videojuegos con IA generativa
Published
20 horas agoon
mayo 29, 2023
MADRID, 29 May. (Portaltic/EP) –
Nvidia ha presentado su nueva tecnología Avatar Cloud Engine (ACE) que «da vida» a los personajes no jugables (NPC) virtuales utilizando Inteligencia Artificial (IA) generativa, con lo que permite a los usuarios entablar conversaciones con ellos recibiendo respuestas naturales.
La compañía tecnológica ha detallado que la IA generativa tiene el potencial de «revolucionar la interactividad» que los jugadores tienen con los personajes y, así, «aumentar drásticamente la inmersión» en los videojuegos. En este sentido, continúa implementando la IA generativa en distintos ámbitos, en este caso, integrándola en los videojuegos basándose en las «décadas de experiencia trabajando con desarrolladores».
Nvidia ha presentado su nueva tecnología para desarrolladores Avatar Cloud Engine (ACE) para videojuegos, que se basa en un servicio personalizado de «fundición de modelos de IA» capaz de «brindar inteligencia» a los NPC de videojuegos a través de interacciones de lenguaje impulsadas por IA.
Esta tecnología, tal y como ha explicado la compañía en un comunicado en su web, está enfocada a desarrolladores de herramientas y juegos, que pueden utilizarla para implementarla modelos personalizados de IA de voz, conversación y animación dentro del ‘software’ del juego.
De esta forma, posibilita a los jugadores entablar una conversación por voz con NPC y recibir respuestas de forma natural y coherente, todo ello impulsado por IA. Es decir, hablando directamente desde el micrófono de unos auriculares, el jugador podrá charlar con personajes no jugables y estos responderán a las cuestiones preguntadas también de forma natural en voz alta.
Así lo muestra la compañía en una demostración llamada Kairos, con una escena de un videojuego desarrollada en colaboración con la ‘startup’ de Nvidia Inception, Convai, donde el usuario, que encarna un personaje jugable, hace varias preguntas a Jin, un NPC de un proveedor de una tienda de ramen
Durante la conversación, Jin responde en un contexto adecuado y con información relevante para el desarrollo del videojuego. Es decir, el personaje NPC es capaz de responder con un lenguaje natural, de manera realista y con información coherente con la historia de fondo de la narrativa.
Siguiendo esta línea, Nvidia explica que ACE para videojuegos está basado en Nvidia Omniverse y ofrece distintos modelos básicos de IA optimizados para voz, conversación o para animación de personajes.
Por un lado, estos modelos incluyen la tecnología Nvidia NeMo, con la que se puede crear, personalizar e implementar modelos de lenguaje utilizando datos propios. Los modelo de lenguaje aprenden y se personalizan con la tradición y las historias de fondo de los personajes del videojuego en el que se vaya a utilizar. Asimismo, con NeMo Guardrails permite proteger el modelo contra conversaciones contraproducentes o inseguras.
Otra de las tecnologías que incluye ACE es Nvidia Riva, que se usa para el reconocimiento de voz automático y la transformación de texto a voz para, de esta forma, poder habilitar la conversación en voz alta en el NPC.
Finalmente, utiliza Nvidia Omniverse Audio2Face. Con ella, la compañía indica que es capaz de crear «instantáneamente» una animación facial «expresiva» en un NPC para que coincida con lo que esté diciendo la pista de voz en ese momento. En concreto, ha especificado que esta tecnología presenta conectores para Unreal Engine 5, por lo que facilita a los desarrolladores agregar una animación facial de forma directa a los personajes de MetaHuman.
Además, los desarrolladores pueden escoger si utilizar todas estas tecnologías integradas en la solución ACE o decidir qué componentes son más útiles para ellos y seleccionarlos.
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Modo talasofobia o cambiar arañas por gatos: así es como los estudios modifican los videojuegos para combatir fobias
Published
2 días agoon
mayo 28, 2023
Grandes desarrolladoras de videojuegos han introducido cambios en sus títulos para combatir las fobias de los usuarios y mitigar el impacto dañino que puedan tener personajes y secuencias en los jugadores, con opciones como el modo talasofobia o intercambiando arañas por gatos.
La industria del videojuego trabaja por hacer que los juegos sean más accesibles para los jugadores, ofreciendo opciones para personas con necesidades especiales o con problemas de visión y audición.
Entre las que han apostado por derribar estas barreras se encuentra Microsoft, que recientemente ha introducido nuevos filtros en el buscador de juegos de Xbox para facilitar encontrar juegos en su tienda.
También lo ha hecho Blizzard, que ha agregado más de 50 opciones de accesibilidad para su próximo estreno Diablo IV, con detalles como subtítulos, avisoso sonoros y opciones de asistencia en los controles, a fin de «derribar las barreras que pudieran obstaculizar el juego».
Las desarrolladoras no solo buscan eliminar estas limitaciones para personas con ciertas necesidades físicas, sino que también planean acabar con los miedos que puedan tener los usuarios durante el juego.
Así lo recoge Axios en un reportaje reciente, que reúne las últimas novedades de tres videojuegos relevantes que ha anunciado modos especiales diseñados para ayudar a los jugadores a superar sus fobias.
Uno de ellos es Horizon Forbidden West, de PlayStation, que se ha actualizado con el DLC Burning Shores para incluir un modo de talasofobia. Se trata de una función que pretende aliviar los síntomas de este trastorno, consistente en tener fobia al mar y a las profundidades.
Para resolver este problema, el videojuego mejora la visibilidad ambiental bajo el agua y permite a los usuarios respirar de forma continua, «independientemente de la progresión de la historia», tal y como recoge el usuario WLF359, community manager de Guerrilla en la comunidad de Reddit dedicada a la franquicia.
Star Wars Jedi: Survivor, desarrollado por Respawn Entertainment, también llegó a finales de abril con un modo seguro de aracnofobia, que permite borrar el rastro de las Wyyyschokk, especies procedentes del planeta Kashyyyk.
Una vez se activa esta función, que es opcional, este artrópodo del juego adquiere otras características que le distan de las de una araña, como pueden ser las patas o las setulas, de modo que parece una criatura diferente.
Se trata de una opción reversible que no afecta al progreso general de la historia ni a los logros de los jugadores, de modo que presenta los mismos desafíos que si no se hubiese activado este filtro para jugadores con fobia a las arañas, según recuerda Gamerant.
También está ya disponible el modo aracnofobia el videojuego Hogwarts Legacy, a raíz de la implementación del parche 1140773 para PlayStation, Xbox S
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El sesgo de género en los videojuegos: los personajes femeninos hablan la mitad que los masculinos
Published
3 días agoon
mayo 27, 2023
MADRID, 27 May. (Portaltic/EP) –
Los videojuegos tienen personajes femeninos, como secundarios pero también como protagonistas, pero a diferencia de su contraparte masculina, tienen menos diálogo hasta el punto de que llegan a hablar la mitad que los hombres.
‘Sesgo de género en el diálogo de los videojuegos’ es el trabajo de un grupo de investigadores de la Universidad de Glasgow, la Universidad de Aston y la Universidad de Cardiff (todas en Reino Unido), que ha analizado la distribución de género de los diálogos en los videojuegos.
El objetivo de este estudio es rellenar un vacío, ya que «no hay en la actualidad estudios sistemáticos y a gran escala» que cuantifiquen la distribución del diálogo según el género de los personajes (quién habla, a quién le habla y qué dice), como sí ocurre en películas, programas de televisión, programas de radio, obras de teatro y libros, señalan los investigadores.
Los videojuegos se han convertido en un tipo de contenido multimedia dominante en gran parte del mundo, y aunque actualmente se estima que hay tantos jugadores hombres como mujeres, persisten actitudes sexistas que ven a las jugadoras como extrañas a este ámbito de ocio.
«Estas actitudes se reflejan en la presentación de los personajes femeninos dentro de los videojuegos», apuntan en el estudio, que una parte de la industria sigue mostrando hipersexualizados o como personajes de menor trascendencia.
Para rellanar el vacío, estos investigadores han creado lo que han llamado ‘corpus del diálogo de los videojuegos’. En él, se han incluido 6.280.892 palabras de diálogos obtenidos de 13.587 personajes de 50 videojuegos de rol (Final Fantasy, King’s Quest, Mass Effect, entre otros), porque en este género «el diálogo es una mecánica de juego importante».
UN 29,37% DE PERSONAJES FEMENINOS
También han tenido en cuenta el género «como es probable que lo experimente un jugador típico», atendiendo incluso a indicadores de género como el uso de lazos, el color rosa o maquillaje, que tradicionalmente se vincula con las mujeres.
En este sentido, se ha clasificado al 29,37 por ciento de los personajes como mujeres, y al 70,63 por ciento como hombres. Un personaje, Quina Quen de Final Fantasy IX, se describió como sin género.
De su análisis, se desprende que en los videojuegos individuales, la proporción de diálogos femeninos osciló entre el 6 por ciento en el caso de King’s Quest VI y el 80 por ciento, en King’s Quest IV: The Perils of Rosella. Solo King’s Quest II , King’s Quest IV y Lightning Returns: Final Fantasy XIII tenían más del 50 por ciento del diálogo femenino
Un dato que han destacado es que «los personajes femeninos no reciben sistemáticamente menos palabras de diálogo por personaje que los personajes masculinos», algo que vinculan al hecho de que «hay significativamente menos personajes femeninos que masculinos».
También apuntan que «ningún juego tuvo significativamente más diálogos femeninos que diálogos masculinos en comparación con cualquier línea de base, incluidos los juegos con múltiples protagonistas femeninas», como Final Fantasy X-2 , King’s Quest VII.
Y han identificado que el sesgo es «más extremo» en el caso de los personajes secundarios. Sin embargo, detectaron que el año de publicación del juego tiene relación con la proporción de diálogo femenino,con un incremento del 6,3% por década, entre 1986 y 2020.
En el análisis de quién habla a quién, prefirieron adoptar un enfoque estadístico en lugar de recurrir al test de Bechdel -que una obra aprueba si incluye dos personajes femeninos que hablan entre sí sobre algo que no sea un hombre-.
Aquí encontraron que «existe un sesgo significativo para que los hombres sigan a los hombres y que las mujeres sigan a las mujeres, incluso teniendo en cuenta la mayor proporción de personajes masculinos».
En lo que respecta al contenido de los diálogos, los personajes femeninos muestran más gratitud, se disculpan más y emplean menos palabrotas que los personajes masculinos. En el caso de los personajes no jugables (NPC), los femeninos ofrecen motivaciones centradas en la familia y las relaciones, y en los juegos donde las respuestas varían según el género del jugador, el 24 por ciento de los NPC perpetuaron un estereotipo de género.
Los investigadores recogen del análisis cuantitativo que «hay casi el doble de diálogos de personajes masculinos que de personajes femeninos en los videojuegos» analizados. También hay «muy pocos juegos» que contienen más diálogo de personajes femeninos que de masculinos, y «un desequilibrio en quién habla con quién, siendo menos probable que los personajes femeninos hablen con otros personajes femeninos».
«Estos sesgos no se pueden evitar fácilmente mediante las elecciones de los jugadores, y existen claras diferencias en el contenido del diálogo masculino y femenino que se alinean con los estereotipos y los tropos de género», apuntan en sus conclusiones.
La existencia de un desequilibrio en la proporción de personajes femeninos y masculinos y la asignación de una gama más limitada de roles a los femeninos, se identifican como las posibles causas del sesgo identificado en los diálogos de los videojuegos.
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